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AKMUI II: Vorträge
S_SESSIONS_BROWSE_TIME:
S_DATE_DOW_6, 27/Sep/2014:
11:00am - 1:00pm

S_SESSIONS_BROWSE_ROOM: VSP 1.03
Von-Seckendorff-Platz 1 Room 1.03

S_SESSIONS_BROWSE_PRESENTATIONS

app@school
– App-Entwicklung als Lehr-Lern-Szenario in der Schule

Thomas Borys, Fabian Mundt

Bei app@school geht es darum, dass die Schülerinnen und Schüler mithilfe analoger und digitaler Werkzeuge eine eigene mobile app konzipieren, entwickeln und publizieren. Indem der gesamte Produktionsprozess einer Applikation vollzogen wird, werden sowohl fachlich-mediale als auch soziale Kompetenzen angebahnt.

Um dieses Ziel zu verwirklichen haben wir das theoretisch fundiertes Lehr-Lern-Szenario app@school entworfen, das einerseits den pädagogischen Projektgedanken aufgreift, also auf prozessuales Lernen in (Experten)Gruppen abzielt, und sich andererseits an den Abläufen agiler Softwareentwicklung orientiert.

Als Entwicklungswerkzeug verwenden wir Stencyl (http://stencyl.com), da es eine visuelle Gestaltung aller Programmbestandteile (Levels, Actors, Logik) ermöglicht. Der Einsatz dieses Tools erlaubt darüber hinaus die ideale Verzahnung der einzelnen Expertengruppen (Grafiker, Leveldesigner, Programmierer, PR-Manager, Projektmanager), die jeweils an einem Module der mobile app arbeiten.

Im Rahmen eines Vortrags auf der Tagung des AK »Mathematik und Informatik« würde sowohl das didaktische Design von app@school als auch erste Ergebnisse dessen schulpraktischer Erprobung Anfang diesen Jahres zur Diskussion gestellt.

Interaktives Konstruieren im länderübergreifendem bilingualen Mathematikunterricht

Christine Bescherer, Andreas Fest

University of Education Ludwigsburg, Germany

Für das Fach Mathematik wird ein Unterrichtsszenario aus dem INTACT-

Kontext dargestellt, in dem Schülergruppen aus zwei verschiedenen Ländern Dreieckskonstruktionen mit DGS durchführen und dazu Beschreibungen in der Fremd- bzw. der Muttersprache anfertigen. Diese Beschreibungen werden zwischen den beiden Schülergruppen der verschiedenen Länder ausgetauscht, um die Dreiecke zu rekonstruieren. Dabei sind sowohl geometrische wie auch sprachliche, interkulturelle und soziale Fertigkeiten und Kompetenzen gefordert und gefördert. Nutzbar sind die Materialien, die über eine speziell entwickelte Lernplattform zur Verfügung gestellt werden, nicht nur mit interaktiven Whiteboards sondern auch mit anderen Geräten, wie z.B. Tablet-PCs, Smartphones usw.

Im multilingualen Projekt „INTACT - Interactive teaching materials across culture and technology“ der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg mit den Partnerländern Spanien, Irland, Ungarn, Rumänien und Portugal werden interaktive Materialien für den bilingualen Unterricht verschiedener Fächer zur Verfügung gestellt und so eine virtuelle Kooperation zwischen Schulen der ganzen Welt ermöglicht. INTACTwird für drei Jahre aus Fördermitteln der EU im Rahmen des Förderprogramms Lebenslanges Lernen - "COMENIUS Multilateral Projects" gefördert.

Pen&Paper-Programmierung - Neue Chancen für digitale Medien

Andreas Kirsche

Der Begriff des Algorithmus gehört seit langem zu den fundamentalen

mathematischen Ideen, die im Mathematikunterricht einen spiraligen Aufbau haben. Für die Sekundarstufen bedeutet die Thematisierung für die Schüler die Chance, selbstständig Algorithmen zu entwickeln, um so einerseits Einsichten in mathematische Strukturen zu gewinnen und zu vertiefen und andererseits einen reflektierten Umgang mit den heutigen digitalen Medien zu fördern.

In meinem Vortrag stelle ich die von mir entwickelte Pen&Paper-Programmiersprache Adi vor. Ursprünglich als Ausgangspunkt zum Erlernen einer Programmiersprache gedacht, nutze ich diese Sprache als Vehikel, um einer möglichen Interpretation des Begriffs "Algorithmisches Denken" nachzugehen.